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Alien Arena

Alien Arena est un duel pour deux joueurs. Faites tomber les points de vie adverses à 0 ou obtenez la majorité des trois juges.

But du jeu

Vous gagnez immédiatement :

  • si les PV de votre adversaire tombent à 0 ;
  • ou si les trois juges ont choisi un camp et que vous en contrôlez la majorité.

Mise en place

  • Chaque joueur choisit secrètement un Alien, puis les personnages sont révélés simultanément.
  • Chaque joueur reçoit les trois cartes personnelles de son Alien : une carte claire et deux cartes sombres.
  • Les cartes personnelles des Aliens non choisis restent hors de la partie.
  • Chaque joueur commence avec :
    • 16 PV ;
    • 1 Gnak ;
    • 0 bouclier ;
    • un niveau de 0.
  • Les trois juges commencent neutres.
  • Les deux Wizz commencent dans la réserve commune.
  • Mélangez les cartes communes et révélez trois cartes pour former la rivière.
  • Si la rivière contient uniquement des cartes claires ou uniquement des cartes sombres, défaussez les trois cartes et formez une nouvelle rivière.
  • Chaque joueur lance ses deux dés. Un dé est placé sur la zone rouge du dé bloqué et conserve sa valeur. L’autre reste libre.

Déroulement d’un tour

Avec un dé libre et un dé bloqué

Relancez uniquement le dé libre. Vous pouvez ensuite, dans l’ordre de votre choix :

  • utiliser le dé libre sur une cellule autorisée ;
  • piocher une carte grâce au dé bloqué ;
  • jouer une carte sombre grâce au dé bloqué.

Ces actions sont facultatives. Vous pouvez en ignorer certaines et terminer votre tour.

Avec deux dés libres

Relancez les deux dés puis choisissez :

  • de les utiliser séparément pour réaliser jusqu’à deux actions ;
  • ou d’additionner leurs valeurs et de consommer les deux dés pour une seule action correspondant à la somme.

Une même cellule, une même carte claire posée ou le pouvoir du personnage ne peut être utilisé qu’une fois pendant le tour.

Pouvoir du double

Vous obtenez un double lorsque vos deux dés possèdent la même valeur, même si l’un d’eux est bloqué.

Attribuez alors le pouvoir du double à un seul dé libre. Ce dé peut atteindre une cellule portant le symbole du double, quelle que soit sa valeur.

Le pouvoir peut notamment permettre d’utiliser :

  • la cellule Wizz ;
  • certaines cellules spéciales ;
  • le pouvoir imprimé sur la carte de votre personnage.

Une somme de deux dés identiques ne possède pas le pouvoir du double : vous devez choisir entre additionner les dés ou les utiliser séparément.

Actions de base

  • 1 — Bouclier : gagnez 1 bouclier, avec un maximum de 3.
  • 2 — Soin des Gnaks : récupérez autant de PV que vous possédez de Gnaks.
  • 3 — Attaque des Gnaks : infligez autant de dégâts que vous possédez de Gnaks.
  • 4 — Renfort : ajoutez 2 Gnaks à votre réserve.
  • 5 — Soin : récupérez 5 PV, sans dépasser 16 PV.
  • 6 — Attaque : infligez 5 dégâts à l’adversaire.

Les Gnaks utilisés pour calculer une attaque ou un soin ne sont jamais dépensés. La réserve de Gnaks est illimitée.

Boucliers et dégâts

Chaque bouclier absorbe jusqu’à 5 dégâts, puis il est retiré. Plusieurs boucliers peuvent disparaître pendant une même attaque.

Exemples :

  • 2 dégâts contre 1 bouclier : le bouclier disparaît et aucun PV n’est perdu.
  • 7 dégâts contre 2 boucliers : les deux boucliers disparaissent et aucun PV n’est perdu.
  • 18 dégâts contre 3 boucliers : les boucliers absorbent 15 dégâts et le personnage perd 3 PV.

Cellules spéciales

  • Étoile : gagnez 1 niveau, avec un maximum de 3.
  • Dé vert : à partir du niveau 1, libérez votre dé bloqué. Il sera relancé normalement au début de votre prochain tour.
  • Carte sombre : jouez une carte sombre de votre main.
  • Pioche avancée : prenez une carte de la rivière ou regardez les deux premières cartes de la pioche, gardez-en une et défaussez l’autre.
  • Wizz : avec une somme comprise entre 7 et 10, ou grâce au pouvoir du double, placez ou déplacez un Wizz sur une cellule adverse.
  • Juges : avec une somme de 8 ou 11, ou grâce au pouvoir du double au niveau 2, convainquez un juge neutre ou rendez neutre un juge adverse.
  • Dé violet : avec un 6, une somme de 6, ou grâce au pouvoir du double au niveau 1, choisissez lequel des dés adverses sera bloqué au prochain tour.
  • Carte claire : au niveau 1, posez une carte claire sur votre plateau ou remplacez une carte déjà présente.
  • Zone rouge : si aucun de vos dés n’est bloqué, rebloquez volontairement un dé libre. Il conserve sa valeur.

Le niveau demandé n’est jamais dépensé. Lorsqu’une cellule possède une exigence de niveau et une autre condition, les deux doivent être respectées.

Pioche, rivière et défausse

Lorsqu’un effet vous fait piocher une carte, vous pouvez :

  • prendre une carte visible dans la rivière ;
  • ou prendre la carte supérieure de la pioche.

Une carte prise dans la rivière est immédiatement remplacée.

Lorsqu’un effet vous permet de regarder deux cartes :

  • choisissez d’abord entre la rivière et les deux premières cartes de la pioche ;
  • si vous regardez les deux cartes, gardez-en obligatoirement une et défaussez l’autre.

Si les trois cartes de la rivière sont toutes claires ou toutes sombres, défaussez-les et formez une nouvelle rivière.

La carte supérieure de la défausse reste visible. Lorsque la pioche commune est vide, mélangez uniquement les cartes communes de la défausse. Les cartes personnelles ne retournent jamais dans la pioche commune.

Cartes sombres

Les cartes sombres produisent des effets immédiats puis sont défaussées.

  • Elles peuvent être jouées avec la cellule sombre, l’action du dé bloqué ou un autre effet de carte.
  • Leur éventuel niveau minimum doit être atteint.
  • Les différents effets peuvent être résolus dans l’ordre choisi par le joueur.
  • Chaque répétition d’un symbole constitue un effet distinct.
  • Certains effets peuvent être ignorés.
  • Une carte sombre utilisée rejoint ensuite la défausse.

Cartes claires

Les cartes claires deviennent de nouvelles cellules sur votre plateau.

  • Il faut être au moins au niveau 1 pour poser une carte claire.
  • Choisissez l’un des trois emplacements situés sous votre plateau.
  • Une carte déjà présente peut être remplacée ; l’ancienne carte est alors défaussée.
  • La nouvelle carte est immédiatement utilisable si cet emplacement n’a pas encore été activé pendant le tour.
  • Un emplacement déjà utilisé reste épuisé jusqu’au prochain tour, même si sa carte est remplacée.
  • Une valeur imprimée sur une carte claire doit normalement être obtenue avec un seul dé, sans addition.

Wizz

Il existe exactement deux Wizz.

Lorsqu’un Wizz est disponible, placez-le sur une cellule adverse. Lorsque les deux Wizz sont déjà distribués :

  • déplacez en priorité un Wizz présent sur votre propre plateau vers le plateau adverse ;
  • si les deux sont déjà chez l’adversaire, déplacez l’un d’eux vers une autre cellule adverse.

Deux Wizz ne peuvent jamais occuper la même cellule.

Une cellule recouverte reste accessible, mais son prochain effet est entièrement annulé. Le Wizz est alors immédiatement retiré et retourne dans la réserve commune.

Les Wizz peuvent viser les cellules de base, les cellules spéciales, la zone rouge et les cartes claires posées.

Blocage et libération des dés

  • Zone rouge : rebloquez volontairement l’un de vos dés libres. Il conserve sa valeur et les actions du dé bloqué deviennent immédiatement disponibles.
  • Dé vert : libérez votre dé bloqué. Vos deux dés seront relancés au début de votre prochain tour. Il libère également un dé soumis au blocage noir.
  • Dé violet : choisissez lequel des dés adverses sera placé sur sa zone rouge au début de son prochain tour. Ce dé conserve sa valeur et donne accès aux actions normales du dé bloqué.
  • Dé noir : choisissez un dé adverse qui reste bloqué sur la carte correspondante. Il ne donne pas accès aux actions normales du dé bloqué et reste immobilisé jusqu’à l’utilisation d’un dé vert.

Un joueur ne peut jamais posséder deux dés bloqués simultanément.

Niveaux, juges et personnages

Niveaux

Chaque joueur commence au niveau 0 et peut atteindre au maximum le niveau 3. Le niveau est permanent et n’est jamais dépensé.

Juges

Les trois juges commencent neutres. Une action de juge permet :

  • de convaincre un juge neutre ;
  • ou de retirer un juge à l’adversaire, qui redevient alors neutre.

Lorsque les trois juges ont choisi un camp, le joueur qui possède la majorité gagne immédiatement.

Pouvoir du personnage

Chaque personnage possède sa propre cellule, visible sur sa carte. Elle peut être utilisée par le dé auquel le pouvoir du double a été attribué.

Comme toutes les cellules, elle ne peut être utilisée qu’une fois par tour et peut recevoir un Wizz.

Fin de la partie

La partie se termine immédiatement :

  • lorsqu’un personnage tombe à 0 PV : son adversaire gagne par combat ;
  • lorsque les trois juges ont choisi un camp : le joueur qui contrôle la majorité gagne par décision des juges.