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Comment gagner : Le premier joueur à avoir révélé devant lui et conservé jusqu'à la fin du tour de table le nombre requis de cartes “Théories du complot” d'une même catégorie remporte la partie. Nombre de joueurs Nombre requis de cartes Théories du complot pour gagner: 2-3 Joueurs : 7 cartes d’une même catégorie 4-5 Joueurs : 6 cartes d’une même catégorie

Si un joueur parvient à regrouper dans sa main le Berger et ses 4 Moutons, il gagne instantanément la partie. En cas d'égalité OU si la pile de cartes “Événements” est vide : le joueur avec le plus de moutons l'emporte. Si cette condition ne suffit pas à départager les gagnants, le joueur qui a devant lui le plus de “Théories du complot” à la fin de la partie, l’emporte. Les différents types de cartes : Le jeu comporte 3 types de cartes différents : • Les cartes “Théories du Complot” : Il existe 7 Catégories de Théories du Complot différentes (Espace, Environnement, Technologie, Histoire, Mythes & Légendes, Politique, Créatures Fantastiques). Chaque catégorie est composée de 10 cartes Théories du Complot. Ces cartes sont reconnaissables par les différentes couleurs de leurs contours (1 par catégorie) et l’icône représentant leur catégorie en haut à gauche des cartes.

• Les cartes “Actions” : Ces cartes sont reconnaissables par leur contour noir. Certaines cartes “Actions” sont jouables instantanément et n’importe quand dans le jeu. Elles sont reconnaissables au double logo d’éclair présent dans le titre de la carte :

Pour information, le nombre d'occurrence de chaque carte “Action” est indiqué en bas à gauche des cartes.

• Les cartes “Événements” : Ces cartes sont reconnaissables par leur contour au motif jaune à rayures noires. Parmi les 30 cartes “Événements”, 4 sont identifiées comme particulièrement “chaotiques”. Elles sont reconnaissables au logo rouge en haut à gauche des cartes :


Mise en place :

• Mélanger les cartes "Actions" et les cartes "Théories du complot" en une pile. • Distribuer 5 cartes de cette pile à tous les joueurs. Placer les cartes restantes faces cachées au milieu de la table, ce sera la pioche. • Séparez les 26 cartes “Événements” standards des 4 cartes “Événements” chaotiques. • En fonction du niveau de chaos que vous souhaitez ajouter à la partie : choisissez, sans les regarder, le nombre de cartes chaotiques à ajouter, et mélangez-les au reste des autres cartes “Événements” standards.


Nombre de cartes “chaotiques”

Type de partie :

0 (aucune) Tranquille 2 Equilibrée 4 (toutes) Chaotique


• Placez la pile des cartes "Évènements" faces cachées sur la table. • Début de la partie : le joueur le plus complotiste commence et tire une carte "Évènement" dont l'effet est immédiat. Déroulement d'un tour de table : • Le premier joueur révèle la première carte "Évènement" de la pile de cartes correspondante, dont l'effet est immédiat. • Tous les joueurs jouent leurs tours de jeu. • Quand tous les joueurs ont terminé leurs actions, le tour de table suivant démarre : le joueur qui a joué en deuxième au tour précédent devient le premier joueur, et révèle la carte "Évènement" qui impactera ce nouveau tour de table.


Déroulement d’un tour de jeu :


• Le joueur pioche 2 cartes dans la pioche. • Il peut alors jouer jusqu’à 2 cartes de sa main (sauf indication contraire induite par une carte "Événement") : • soit des cartes "Actions" à effet immédiat : l'effet est appliqué puis la carte est défaussée directement. • soit des cartes "Théorie du complot" : le joueur place la carte devant lui, en regroupant les Théories par catégories. • soit 1 carte de chaque. • Fin du tour, début du tour du joueur à sa gauche.


Cas particuliers : Il n’y a pas de limites de cartes pour votre main. Si un joueur n'a plus de cartes, au début de son tour, il pioche directement 5 cartes. Au début de son tour, un joueur peut décider de défausser tout son jeu pour reprendre 5 cartes de la pioche. Il met fin à son tour instantanément, sans aucune action de jeu.


Si la pioche est vide, re-mélangez les cartes de la défausse pour en reconstruire une. Les Moutons et le Berger sont considérés comme des cartes “Actions”. Cependant, ils ne peuvent pas être joués sur la table, mais ils peuvent malgré tout être volés, échangés ou révélés.


Si vous subissez une carte mentionnant du “hasard”, plusieurs options s’offrent à vous : • Mélangez vos cartes faces cachées et choisissez la ou les cartes concernées • Faites tirer dans votre jeu la ou les cartes concernées par votre voisin • Sinon, libre à vous de faire comme vous l’entendez. Préparez-vous à collectionner les théories les plus farfelues et à manipuler vos adversaires dans une course effrénée pour dévoiler la vérité… ou pas ! #NousSachons