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Gamehelptashkalar

From Board Game Arena
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Modalità di gioco

Su Board Game Arena, Tash-Kalar può essere giocato da 2 a 4 giocatori e in 2 distinte modalità:

- "Forma Suprema": I giocatori realizzano punti quando completano un obiettivo corrente e per i pezzi leggendari presenti nell'Arena. Questa modalità è disponibile solo per 2 giocatori.

- "Duello Mortale": Non ci sono obiettivi da completare. I giocatori realizzano punti distruggendo pedine nemiche, evocando creature leggendarie e quando l'avversario invoca una carta impeto. il Duello Mortale può essere giocato da 2 a 4 giocatori.

Il gioco in scatola prevede anche modalità a squadra in entrambe le modalità.

Setup

Ogni giocatore inizia con 6 carte pescate a caso: 3 esseri del proprio mazzo, 2 leggendari e 1 impeto.

Nella modalità "Forma Suprema", vengono rivelati 3 obiettivi correnti più 1 come prossimo obiettivo.

Nella modalità "Duello Mortale", il giocatore che gioca per secondo piazza 1 pezzo comune di ogni colore nei quadrati marcati dell'Arena.

Game play

Si comincia dal primo giocatore scelto a caso e si procede in senso orario. Ogni turno prevede 2 azioni, tranne il giocatore iniziale che ha solo 1 azione disponibile come primo turno.

Azioni possibili:

- "Piazzare 1 pezzo semplice" del tuo colore su un quadrato vuoto. Se non hai pezzi disponibili devi riprendere 1 dei tuoi pezzi semplici o eroici già piazzati sull'Arena in precedenza e dopo piazzarlo dove vuoi.

- "Evocare una cretura". Leggi più avanti

- "Scartare 1 carta creatura del tuo mazzo". Se lo fai puoi anche mettere una o più carte (anche leggendarie o impeti) in fondo al rispettivo mazzo di pesca.

Le azioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine. Puoi prima "piazzare" e poi "evocare" o viceversa (puoi fare una sola azione di scarto per turno). Devi sempre usare le tue azioni disponibili. Puoi invocare un impeto (leggi più avanti) prima o dopo un'azione. Invocare un impeto non costa nessuna azione.

Il tuo turno finisce pescando altrettante carte di quante ne sono state giocate, in modo da avere sempre 3 carte creatura del tuo mazzo, 2 leggendarie e i impeto. Se peschi l'ultima carta del tuo mazzo, potresti finire la partita anche con meno di 3 carte essere in mano.

"Forma Suprema": Alla fine del tuo turno puoi completare solamente 1 dei compiti disponibili, se hai soddisfatto i suoi requisiti.

"Duello Mortale": Alla fine del tuo turno, realizzi punti per le pedine nemiche distrutte: 2 punti per una leggendaria, 1 punto per un'eroica e 1 punto per ogni coppia di pedine semplici distrutte.

Nella Mischia Mortale (3-4 giocatori) fai punti per ogni pedina nemica distrutta nei diversi colori. Il tuo punteggio finale è determinato dal colore nel quale hai il punteggio più basso.

Non realizzi punti se distruggi tue pedine e per tutte le pedine semplici nemiche spaiate di un solo colore. Puoi appaiare 2 pedine semplici nemiche di diverso colore e decidere in quale colore realizzare i punti. Realizzi 1 punto (nel colore che preferisci) ogni volta che evochi 1 leggenda (promuovere un pezzo eroico non conta come un'evocazione leggendaria). Se il tuo avversario invoca 1 carta impeto tu guadagni 1 punto.

Evocare una creatura

Per evocare una creatura, usa 1 azione in questo modo:

- "Gioca una carta" dalla tua mano e scegli il quadrato sull'Arena che soddisfi la forma del pattern (disegno) richiesto sulla carta.

Il pattern può essere ruotato (a 90, 180 o 270 gradi), specchiato e/o capovolto.

I pezzi usati per evocare la creatura devono essere dello stesso grado (o maggiore) riportato sulla carta. I quadrati vuoti non sono essenziali per evocare la creatura.

- "Piazza un pezzo del grado indicato" (in alto a sinistra sulla carta) sul quadrato marcato di bianco nel pattern.

Questo quadrato può essere vuoto, a meno che il pattern non specifichi che debba essere occupato da un vostro pezzo.

Se il quadrato è occupato da un pezzo dello stesso grado o inferiore, distruggilo, mettendo il nuovo pezzo al suo posto.

Se il quadrato è occupato da un pezzo di grado superiore non puoi evocare l'essere in quel quadrato.

Se tutti i pezzi di quel tipo sono già piazzati sull'Arena, puoi riprenderne uno di quelli non richiesti dal pattern in questione.

- Quando il nuovo pezzo è piazzato sull'Arena "risolvi i suoi effetti" scritti sulla carta.

- Dopo aver risolto gli effetti, scarta la carta.

Invocare un Impeto

Puoi invocare una carta impeto durnte il tuo turno prima o dopo una qualsiasi azione. Per invocare l'impeto devi soddisfare almeno uno dei due criteri scritti sulla carta:

- Soddisfi il criterio stampato in alto sulla carta se il tuo avversario ha almeno quel numero di pezzi promossi (eroici e leggendari) più di te nell'Arena.

- Soddisfi il criterio stampato in basso sulla carta se il tuo avversario ha almeno quel numero di pezzi totali (semplici, eroici e leggendari) più di te nell'Arena.

Se si verificano una o tutte e due condizioni scritte sulla carta puoi risolverne gli effetti.

Se soddisfi i criteri contro più avversari scegli contro chi comparare la carta (e quindi assegnare l'eventuale punto nei Duelli Mortali). Una volta che la carta è stata utilizzata bisogna scartarla.

Risolvere gli effetti delle creature e degli Impeti

Nessun'altra azione (anche invocare impeti) può essere intrapresa fino a che l'intero effetto di una carta non sia stato risolto. Alcune parti di un effetto possono essere opzionali:

- "Puoi" indica che una certa parte dell'effetto è opzionale.

- "Fino a" include sempre lo zero.

Le parti che non sono specifcate come opzionali sono obbligatorie. Se un effetto non può essere risolto per intero, risolvi solo le parti disponibili. Quando una carta si riferisce al nome della creatura, si riferisce direttamente al pezzo che in quella azione rappresenta la creatura evocata.


Keywords:

- Pezzo promosso: un pezzo eroico o leggendario.

- Pezzo non leggendario: Un pezzo comune o eroico.

- Pezzo: Se un pezzo non è specificato se appartiene a te o al tuo avversario, fa riferimento a tutti i pezzi (inclusi i tuoi).

- Spazio marcato: Uno spazio colorato nel pattern. Se il testo della carta non si riferisce al quadrato marcato, i quadrati marcati del pattern sono solo illustrativi.

- Quadrato adiacente: Uno degli otto quadrati adiacenti sia ortogonalmente che diagonalmente ad un determinato pezzo o quadrato. Se il quadrato di riferimento non è specificato, fa riferimento al quadrato occupato dalla nuova creatura evocata.

- Distanza: Il numero di mosse richieste da un quadrato ad un altro. Per esempio, un quadrato adiacente è a distanza 1.

- Mossa: Una mossa è sempre su un quadrato adiacente. Una mossa in un quadrato occupato, distrugge il pezzo presente.

- Mossa Standard o Normale: Questo tipo di mossa può essere fatta solo su quadrati vuoti o su quadrati occupati da pezzi di grado inferiore.

- Mossa di Combattimento: Questo tipo di mossa può essere fatta solo su quadrati vuoti o su quadrati occupati da pezzi di grado uguale o inferiore.

- Salto normale e Salto di combattimento: Un salto è come una mossa con la differenza che il quadrato di destinazione può non essere adiacente. Se non specificato diversamente, il salto può essere fatto su qualsiasi quadrato nell'Arena.

- Piazza: Come l'azione "Piazzare", a differenza che se non ci sono pezzi disponibili di quel colore e grado, il pezzo non può essere piazzato.

- Promuovi: I pezzi leggendari non possono essere promossi. Per promuovere un pezzo comune, giralo. Per promuovere un pezzo eroico rimpiazzalo con uno leggendario. Se i leggendari non sono più disponibili, il pezzo eroico non può essere promosso.

- Degrada: I pezzi comuni non possono essere degradati. Per degradare un pezzo eroico, giralo dal lato comune. Per degradare un pezzo leggendario rimpiazzalo con uno eroico. Se non ci sono pezzi eroici disponibili, il leggendario non può essere degradato.

- Distruggi: Per distruggere un pezzo, rimuovilo dall'Arena.

- Converti: Per convertire un pezzo nemico, rimpiazzalo con uno dei tuoi pezzi dello stesso grado (a meno che non specificato diversamente).

Quando bisogna tenere traccia di "quanti pezzi nemici hai distrutto", conta i pezzi nemici che hai distrutto durante l'evocazione, mosse o salti, pezzi distrutti per "effetti di distruzione" e pezzi convertiti. Nè la promozione nè il degradamento contano come pezzi distrutti.

The end of the game

The end of the game is triggered when a player draws the last card from his or her deck.

In High Form, the end of the game is also triggered if a player has 9 or more points at the end of any player’s turn. Count the points for tasks claimed (by the player or by the team) plus 1 point for each legendary piece of that player’s color currently on the board. (It doesn’t matter how the piece became legendary.)

In Deathmatch, the end of the game is also triggered if a player reaches or surpasses 18 points.

Once the turn that triggers the end is done, play continues so that each player gets one more turn, including the player whose turn triggered the end. Then the game ends. The player with more points wins. If there is a tie, the tiebreakers are, in this order: number of upgraded pieces on the board and then total number of pieces on the board. If there is still a tie, it remains unbroken.


These rules are extracted from CGE's full rules for Tash-Kalar.